Tuesday, December 2, 2014

Analisis Jurnal Desain Pemodelan Grafik berserta kelebihan dan kekurangannya



Nama : Rifkhi Febriyanto
NPM  : 56412338
Kelas : 3ia24

Jurnal 1
Judul Jurnal : Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL
Penulis  : Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey, Arthur M. Rumagit
Jurusan  : Teknik Elektro, Fakultas Teknik, UNSRAT, Manado

Kata “desain” memiliki arti perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Sedangkan “pemodelan” adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Dan “grafik” adalah persentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding atau layar komputer.

Desain Pemodelan Grafik merupakan ilmu yang mempelajari sebuah proses untuk membuat dan menciptakan objek baru berupa seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa oleh perangkat lunak sebagai tahapan awal untuk pembuatan sekaligus memanipulasi objek dan citra.

Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi atau 3D modelling.

OpenGL (Open Graphics Library) adalah standar API yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis grafik, baik dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D). OpenGL ini bersifat cross-platform, artinya dapat dijalankan pada berbagaiplatform sistem operasi yang ada saat ini.

Untuk membuat aplikasi menggunakan OpenGL, terlebih dahulu kita membutuhkan suatu konsepsi interfacing dalam implementasinya pada proteksi objek. Salah satu cara yang sudah umum digunakan adalah dengan membuat window-based OpenGL.

OpenGL mendukung lighting, shading, texture, mapping, blending, transparancy, dan banyak kemampuan efek khusus lainnya.

OpenGL mempunyai banyak fungsi dan penggunaan perintah yang sangat luas. Penggunaan OpenGL membutuhkanlibrary tambahan yang harus di letakkan pada direktori sistem dari windows (OS).
Analisis

Disini saya akan menganalisis tentang Aplikasi pembuatan berupa simulasi pesawat terbang.
Dengan melakukan beberapa pembentukkan objek-objek seperti badan pesawat, baling-baling depan, sayap, roda pesawat, dan sayap belakang. kemudian di gabung menjadi satu bagian pesawat. Adapun pembentukan tanah rumput dan jalan.

Dalam pembuatan objek, tiap-tiap bagian pesawat dibuat terpisah lalu digabungkan menjadi satu.
Setelah telah terbentuk objek-objek, agar tampilan lebih menarik objek yang telah dibuat tadi diberi warna. Dan untuk membuat objek rumput dan jalan menggunakan objek dasar plan yag diatur skalanya lalu beri tekstur yang dipilih.

Kelebihan :
  • Pemanggilan dan penggunaan titik-titik vektor akan berpengaruh terhadap bentuk objek yang dibuat.
  • Gerakkan perpindahan objek yakni pesawat tidak terganggu karena adanya latar berupa rumput dan jalan, karena pada pembuatan simulasi perintah yang digunakan adalah glPushMatrix(); dan glPopMatrix(); sehingga tiap bagian tersimpan koordinat masing-masing.
Kekurangan:
  • Pemakaian jenis Graphics Card yang tidak menggunakan 3D akan mempengaruhi kinerja dari simulasi yang akan mengakibatkan pergerakan objek menjadi lambat.


Jurnal 2
Judul Jurnal     : Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language atau (MEL) Script.
Penulis  : Yudi Prayudi dan Iwan Aprizal

Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membantu proses pemodelan adalah MEL Script dalam MAYA. Proses pembuatan obyek wajah 3D menggunakan konsep dasar modelling 3D yang terdiri sebagai berikut : 

Dalam jurnal ini juga memberikan pengertian serta keunggulan menggunakan bahasa pemrograman MEL Script dan aplikasinya yaitu MAYA. Metode pemodelan yang digunakan pada jurnal tersebut adalah Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) modeling, polygon, serta subdivision.
Proses pembuatan modeling, di dalam jurnal ini menggunakan alur flowchart seperti gambar di bawah ini:

Adanya flowchart yang berdampingan dengan gambar prosesnya, membuat pembaca jelas dengan alur pembuatan modeling wajah 3D.
Implementasi dari jurnal ini berdasarkan proses perancangan yang telah dibuat, menghasilkan output obyek model gambar wajah 3D yang memiliki tingkat kemiripan source dengan foto diri. Jika ingin menambah proses finishing dapat menggunakan aplikasi lain selain MAYA yaitu photoshop.

Pada jurnal ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Kekurangannya yaitu pemodelan wajah 3D ini memiliki tingkat kesulitas cukup tinggi, tidak hanya dalam metode yang dilakukan cukup rumit, serta membutuhkan tingkat kemahiran dalam memilih foto yg seimbang antara tampak samping dan depan , dan juga dalam mengolah foto yang akan menjadi dasar pemodelan 3D. Kelebihannya yaitu, karena menggunakan bantuan foto diri paling tidak model akhir wajah 3D yang dihasilkan memiliki tingkat kemiripan tertentu. Selain itu dengan model wajah 3D tersebut maka proses-proses rekayasa obyek grafika seperti animasi, efek photo realistic dapat dengan mudah dilakukan.

Berikutnya jurnal Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality

Kelebihan:
  • Menampilkan gambar 3D dalam penyampain informasi
  • Menggunakan teknologi 3D yaitu virtual reality. Virtual reality merupakan ruang digital dimana data input sudah diprogram sebelumnya.
  • Teknologi ini berjalan secara interaktif karena terintegrasi antar objek di dunia nyata dan dunia maya.
  • Interaksi antara virtual reality dan augmented reality tidak dapat saling berbenturan atau bertabrakan. Disebabkan karena proses pembacaan objek yang dibangun menggunakan teknik augmented reality selalu diperbarui dan ditampilkan ditiap detik dalam proses perenderan, sehingga objek 3D selalu tampil di atas marker yang terdeteksi oleh kamera.
Kekurangan:
  • Kurangnya memperhatikan faktor pencahayaan, karena dalam proses pembacaan marker menjadi bermasalah jika kekurangan atau kelebihan cahaya.
  • Library plugin yang digunakan sebagai mediasi antara ARToolKit dengan Unity 3D merpakan versi beta, sehingga masih terdapat beberapa kekurangan jika digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang lebih kompleks.

Jurnal 3
Judul Jurnal : Rancang bangun aplikasi 3D pada pengenalan tata surya berbasis augmented reality
Penulis  : Muttaqin.Z
Jurusan  : Teknik Informatika , UNIVERSITAS U’BUDIYAH INDONESIA BANDA ACEH

Analisa nya adalah bagaimana cara membuat sebuah objek 3D yang dibuat menggunakan 3ds Max pada pemodelan Tata Surya. 3ds Max sendiri merupakan sebuah perangkat lunak yang membuat objek 3D tampak realistis.

Seperti yang kita tahu, Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi, Augmented Reality (AR) pun dapat di implementasikan di berbagai bidang, seperti bidang pendidikan yang menjadi titik utama dalam jurnal ini. AR diterapkan dalam pengajaran tentang geometri, hubungan spasial antar planet dan struktur molekul. Penulis jurnal menggunakan 3ds Max dan Openspace 3D editor sebagai media Pemodelan Grafik untuk objek Tata Surya yang akan dibuat.
Pada bagian pembahasan, dijelaskan bahwa kita membutuhkan PC/laptop dengan webcam, penanda (marker), perangkat lunak (software) yang mendukung pembuatan AR. Kemudian agar model 3D dapat terlihat, penanda atau biasa yang disebut dengan marker dapat diarahkan ke webcam. Jika berhasil, maka pola tersebut akan berubah menjadi model 3D dari sebuah planet sesuai dengan marker yang dibuat.
Tahap awal pada saat pemodelan, hal yang harus dibuat pertama kali adalah konsep dari objek yang akan dibuat kemudian setelah itu dibuatlah sebuah rancangan model dengan menggunakan aplikasi yang mendukung. Pada jurnal ini, penulis akan membuat sebuah pemodelan bentuk dari berbagai planet yang akan ditampilkan dengan tahap awal menggunakan bentuk sphere.

Setelah itu, dilakukan proses rendering untuk memberikan tekstur dengan format penyimpanan yang terdapat padabitmap terhadap objek yang telah dibuat hingga objek yang awalnya hanya terlihat seperti bola berwarna biru terlihat menjadi seperti sebuah planet. Kemudian dengan berhasilnya proses pemberian tekstur tersebut, hal selanjutnya yang dilakukan adalah dengan memberikan animasi agar terlihat lebih nyata.

Setelah berhasil, objek yang sudah dibuat tersebut di konversikan ke format *Ogre agar objek yang sudah dibuat dapat di desain menjadi bentuk yang lebih baik lagi menggunakan aplikasi Openspace 3D. Setelah melakukan beberapa langkah seperti meng-import aplikasi dari 3ds Max ke dalam Openspace 3D, mengkoneksikan aplikasi dengan webcam,mengatur visibilitas objek, dan sebagainya, hasil akhir dari pemodelan objek tersebut.

Menurut saya pribadi, dari pembahasan jurnal yang sudah saya analisa, pemodelan grafik sangat dibutuhkan dalam perancangan sebuah objek ataupun desain antarmuka pada sebuah aplikasi. Tidak hanya itu, desain pemodelan grafik juga dapat digunakan dalam pembuatan iklan baik dalam bentuk objek 2D maupun 3D.

Kelebihan :
  • Pada aplikasi magic book ini, semua model 3D animasi yang digunakan dapat ditampilkan dengan baik, namun 7 pengguna harus menempatkan marker secara benar dan tepat dengan jarak rata-rata 30 cm di depan kamera serta terdapat cahaya yang cukup terang.
  • Aplikasi yang dibuat dengan metode pendeteksian pola (marker detection) dapat dikembangkan menjadi sebuah
    aplikasi yang nyata dan menarik AR, dan dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media.
Kekurangan :
  • Objek yang terkadang hilang dan muncul atau berganti dengan objek lain, dikarenakan posisi dan sudut pandang terhadap marker yang kurang sesuai dan pengaruh oleh cahaya.
  • Jarak marker dengan marker yang berdekatan terkadang menimbulkan tabrakan pada objek lain jika dilakukan pembacaan secara bersamaan, maka untuk marker yang berjarak berdekatan dilakukan pembacaan secara satu persatu agar lebih jelas, degan cara menutup dengan tangan salah satu marker yang tidak dipilih dibaca.


Monday, March 24, 2014

Pengantar Web Science1 ( Bagian 3)




Web Science


Definisi Web Science
Web Science adalah ilmu sosio-teknis yang menyelidiki bagaimana World Wide Web berkembang mengingat peraturan, teknologi dan konten yang dikenakan, direkayasa dan kontribusi masing-masing, sebagai akibat dari perilaku manusia dan bagaimana sebaliknya Web mempengaruhi perilaku manusia. 

Definisi sebelumnya diberikan oleh ilmuwan komputer Amerika Ben Shneiderman : "Web Science" adalah istilah yang mengacu pada pengolahan informasi yang tersedia di web dalam hal yang sama dengan yang diterapkan untuk lingkungan alam. Dengan kata lain Web sience merupakan website yang berisi tentang artikel-artikel yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan atau dalam bahasa inggris itu science. Web science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik.

Sejarah Singkat tentang Web
Di awal tahun 1980 telah dikenal sebuah teknologi informasi dan komunikasi khususnya dalam bidang website. Website yang kita kenal sekarang ditemukan oleh Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee. Beliau bekerja di European Laboratory for Particle Physics (CERN). Sekitar bulan Maret 1989, “Tim” mengusulkan suatu protokol sistem distribusi di internet untuk pertukaran informasi di internet. Akhirnya situs web pertama diluncurkan pertama kali pada tanggal 6 Agustus 1991 dengan situs http://info.cern.ch/

Web Science didirikan dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.

Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa. Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.

WEB 1.0
Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser namun tidak terlalu interaktin dikarenakan sifat dari Web 1.0 adalah read dan segala sesuatunya ditentukan oleh admin, maka ketika ada seseorang yang akan menambahkan atau memberikan komentar, seseorang tersbeut harus menghubungi langsung admin yang bersangkutan. Jadi dalam penggunaan Web 1.0 ,kita hanya bisa untuk browsing sesuatu. Dan juga pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya,membuatnya menjadi tidak praktis.

Ciri-ciri dari situs Web 1,0 ,yaitu:

  • Halaman statis, perubahan ataupun isinya seluruhnya tergantung oleh pihak admin/ pemilik web tersebut.
  • Penggunaan framesets.
  • Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
  • Online guestbook.
  • GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
  • Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.


WEB 2.0
Istilah Semantik lebih dahulu dipakai sebelum istilah Web 2.0. Web 2.0 dikembangkan pada tahun 2004. Perkembangan dari Web 2.0 lebih pada penyajian konten dan tampilan di dalam suatu website, yang versi yang sebelumnya berpusat pada sang pemilik website. Web 2.0 lebih bersifat interaktif daripada Web 1.0 dan sifatnya yang Read Write, sehingga memudahkan dalam menambahkan materi,berkomentar ,dan lain-lain,yang dilakukan oleh pembaca web tersebut. Ini juga dikarenakan sifatnya untuk share,collaborate dan exploite.

Dalam web 2.0 user interface suatu situs web yang digunakan adalah teknologi flex (aplikasi rich internet berbasis flash dari macromedia yang sekarang adobe), lazlo(platform aplikasi flash open source) atau menggunakan ajax secara intensif seperti gmail atau google map maka situs itu bisa dikatakan merupakan situs tipe web 2.0, selain itu aktivitas drag and drop, auto complete ,chat, voice itu juga karena adanya dukungan Ajax. AJAX adalah penggabungan dari JavaScript dan XML yang menekankan pada pengelolaan konten.  Dan gabungan aplikasi lainnya adalah HTML dengan yang dinamis. XML digunakan untuk mendefinisikan format data. 

Ciri- ciri dari Web 2.0:
  • Konten dinamis, metadata, web standar dan skalabilitas.
  • Mudah untuk memasukkan data atau mengambil data dari system.
  • Berbasis web murni.
  • Pengguna memiliki datanya sendiri pada situs.
  • Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas.
  • Hubungan dengan server Client-server Peer to peer.
  • Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML.
  • Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif.
  • Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag.
  • Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi.
  • Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring.
  • Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna.

Sedangkan letak perbedaan antara Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :

  • Perilaku pengguna Membaca (Web 1.0) Menulis
  • Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
  • Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
  • Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML

WEB 3.0
Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan  internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan  pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang  menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.

Web 3.0 terdiri dari:
  • Web semantik
  • Format mikro
  • Pencarian dalam bahasa pengguna
  • Penyimpanan data dalam jumlah besar
  • Pembelajaran lewat mesin
  • Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

Beberapa Aplikasi pada Web Science :
  • Mozilla
  • Mozilla Firefox (sebelumnya bernama Firebird dan Phoenix)
  •  CometBird
  • Epiphany, browser default GNOME saat ini
  • Camino untuk Mac OS X (sebelumnya bernama Chimera)
  • K-Meleon untuk Windows
  • Kazehakase browser web GTK2 yang sangat ringan untuk GNU/Linux
  • Beonex Communicator
  • Browser Web IBM untuk OS/2
  • Aphrodite
  • Salamander
  • Skipstone
  • BackArrow (berbasis Skipstone)

Tujuan dari web science adalah untuk mengetahui bagaimana cara mengetahui source code dari web itu sendiri dan bagaimana kita dapat memanfaatkan web tersebut untuk melakukan hal yang positif.

paradigma web science muncul dari sebuah riset para ilmuan-ilmuan,Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.

Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
  • trend perkembangan Web
  • tantangan dalam pengembangan Web
  • mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online
  • pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi
  • mengidentifikasikan varian dari penelitian Web Secara ringkas Bernes-Lee mengatakan

Arsitektur Web dan Aplikasi Utama
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional.

Aplikasi Utama dalam web :
  • HTTP, HTML, Web Server, Brwoser, Internet Transaction Server
  • User generated content, Blog, Wikis, Social Network, Folksonomies
  • Semantic Web Summary : XML, RDF, DWF, Microdata
  • Web Security

Sumber :

Sunday, March 23, 2014

Pengantar Web Science1 ( Bagian 2)



Web Semantic

Definisi Web Semantic
Menurut bahasa, web semantik mempunyai arti web yang memiliki makna. Dengan kata lain, web semantik merupakan suatu aplikasi web yang mempunyai knowledge base tertentu agar mudah diproses oleh mesin, dalam skala yang besar, sehingga bisa dikatakan web semantik mempunyai sifat lebih pintar dari web sebelumnya.

 Salah satu contoh dari web semantik adalah web tersebut bisa merekomendasikan sesuatu kepada user sesuai dengan interest usernya masing-masing.  Dengan demikian, bisa jadi ketika beberapa orang mengakses satu alamat web yang sama, konten atau  isi dari halaman web tersebut tidak akan sama. Ini seperti cara yang e_sien dari representasi data pada World Wide Web, atau sebagai database global yang saling terhubung.

Istilah Web Semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Web Semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.
komponen-komponen penyusun dari WEB 3.0 antara lain :
  • Web semantic
  • Format mikro
  • Pencarian dalam bahasa pengguna
  • Penyimpanan data dalam jumlah besar
  • Pembelajaran lewat mesin
Web Semantic tidak hanya tentang bagaimana mengajarkan mesin untuk dapat mengerti bahasa  manusia atau memproses bahasa alami dan juga tidak semata-mata untuk membuat sebuah Arti_cial Intelligence, tetapi tujuan utama adalah untuk mempermudah mengumpulkan data-data, lebih diutamakan untuk data yang besar.
Komponen yang terdapat dalam sebuah web semantic antara lain:
  • XML, menyediakan sintaksis untuk dokumen yang terstruktur;
  • XML Schema, adalah bahasa untuk membatasi struktur dari dokumen XML;
  • RDF, model data sederhana yang berhubungan dengan object (“resource”) dan bagaimana mereka berhubungan. Sebuah model data RDF dapat ditulis dengan sintaksis XML;
  • Skema RDF, adalah vocabulary untuk mendeskripsikan property dan class dari RDF;
  • OWL, menambahkan beberapa kosa kata untuk menjelaskan property dan class, antara lain: hubungan antara class, kardinalitas, persamaan, karakteristik dari property.
  • DAML adalah usaha untuk menyediakan primitive pemodelan yang lebih kaya dari pada RDF dan RDF schema. Kemudian digabung  dengangroup lain, dinamakan Ontology Inference Language (OIL), yang berusaha untuk menyediakan kalsifikasi yang lebih baik dengan menggunakan konstruksi dari kecerdasan buatan yang berbasis frame.

Sumber:


Read more: http://www.idsena.web.id/2011/02/tutorial-cara-membuat-widget-icon.html#ixzz1ibYwvLyd